ゲーミフィケーション事業を展開する株式会社セガ エックスディー(東京・新宿区、谷 英高 代表取締役社長 執行役員 CEO)は、富士通株式会社(神奈川・川崎市、時田 隆仁 代表取締役社長)、認定NPO法人カタリバ(東京・中野区、今村 久美 代表理事)らとともに、青少年たちの非行化を、ゲームをきっかけに未然に防ぐことを目的とした、ゲームでつながる相談室「GAME CHILLAX(ゲーム チラックス)」にて実証を開始した。また、第1弾となる実証実験を2024年10月に実施し、青少年とのコミュニケーションにおけるきっかけづくりおよび関係性の構築に、ゲーム交流が有効である可能性が示唆されたことを発表した。
このプロジェクトは、悩みを持つ青少年を能動的に探し出し寄り添うことで、青少年の非行化を未然に防ぐ取り組みに着目し、多くの青少年たちが楽しんでいる“ゲーム”を活用することが有用なのではないかという仮説のもとスタートした。今回はその第1弾として、オンラインゲームで遊ぶ青少年への直接的なコミュニケーションの有用性を検証することを目的に、学校法人角川ドワンゴ学園協力の元、同校の生徒を対象に実証実験を行った。
具体的には、初見となる青少年とユースワーカー(青少年の成長を手助けする専門スタッフ)がオンライン上でペアとなりゲームをしながら、ビデオ通話を通じて会話をするというもの。これまでユースワーカーが、青少年と相対する中であげられる課題の一つとして、会話のきっかけづくりや、青少年たちによる発言を引き出すことの難しさがあげられてきた。
この実証実験では、6チームのペアを組み、約1時間の実験を行った結果、各チームとも途切れることなく会話することができ、プライベートな事柄についても青少年が自発的に言及するケースも確認され、青少年との関係性を構築する施策として、ゲームによる交流が有効である可能性を示唆する結果となった。
■ 今後の展望
このプロジェクトでは、カタリバがこれまで青少年に居場所や学びの支援を提供する中で課題として感じていた、多くの「支援が必要でも自ら声を上げることができない青少年」を見つけ出し、より多くの青少年を助けることにつなげるための仕組みづくりを目指している。ゆくゆくは、課題を抱える自治体と連携を行うなど、活動の展開方法についても考えていく。
今回の実証実験では、第1弾として、コミュニケーションにおけるゲームの有用性の実証を目的に特定の対象との交流をベースに検証を行った。今後は、能動的に非行を防ぐ仕組みづくりを目指すべく、SNSによるアウトリーチ など、悩める青少年たちを見つけ出し、コミュニケーションを図ることの有用性についても実証していく。
また、このプロジェクトは、ゲームを仕事にしたい多くの青少年たちの新しいキャリアのきっかけとして、ゲームによるアウトリーチ活動が子ども・青少年支援に関わる入口となる可能性についても見出していければと考えている。
■ プロジェクト概要
名称:ゲームでつながる相談室「GAME CHILLAX(ゲーム チラックス)」
主催:富士通、セガXD、カタリバ
<実証実験>
目的:ゲーム交流を通じて相談しやすい関係性を構築できるかを検証
実施時期:2024年10月7日(月)
被験者:学校法人角川ドワンゴ学園 N高等学校・S高等学校・N中等部の生徒 6名
実証方法:
・オンライン環境で青少年とユースワーカーがゲーム交流
被験者(青少年)とユースワーカーがペアとなり約1時間にわたり会話を行う。また、会話テーマは問わず、協力プレイ、対戦プレイなどゲーム内のルールに沿ってゲームを行いながらコミュニケーションを図る。
・外部チャットツールなどを使い相談の場所と時間を確保
・アンケートによる効果検証
■ 実験結果
今回の実験では、ゲーム交流による青少年とのコミュニケーションのきっかけづくりおよび関係性の構築について、有効である可能性が示唆された。
・被験者全員とユースワーカーは世代が異なるが、同じ世界観(ゲーム)の中で会話をすることにより、会話が途切れることはなかった
・ユースワーカーの方のゲームスキルによる差異は見受けられなかった
・ゲームを行うことにより、賞賛や感謝を贈りやすく、寄り添いや共感をもったコミュニケーションとの相性がよかった
・打ち解け度の平均は、5段階中、青少年が4/ユースワーカーが3.6と、青少年の方が話しやすかったと捉えていることが伺える